Data di Balik Keberhasilan Indonesia dan Vietnam di Pentas E-Sports Asian Games 2018
beritatrekini99- Sebagai tuan rumah SEA Games 2019, Filipina tidak berhasil meloloskan wakilnya ke kompetisi cabang e-sports Asian Games 2018. Namun, mereka terbilang kuat di nomor Dota dan League of Legends yang kabarnya akan dikompetisikan sebagai cabang prestasi di SEA Games 2019. Filipina kini harus mewaspadai Indonesia dan Vietnam yang terbilang sukses sebagai wakil Asia Tenggara di Asian Games 2018.
Keberhasilan Indonesia meraih 1 medali emas dan 1 medali perak serta prestasi Vietnam mendulang 4 medali perunggu uniknya sejalan dengan data pertumbuhan e-sports di kawasan Asia Tenggara. Riset yang dilakukan Newzoo pada 2017 memperlihatkan bahwa Vietnam (2,8 juta pengguna) dan Indonesia (2 juta pengguna) adalah dua negara ASEAN yang memiliki pertumbuhan partisipan e-sports tertinggi di dunia.
Secara total, Asia Tenggara tahun lalu menjadi pasar e-sports dengan total pengguna sebesar 9,5 juta orang dan angka ini akan berlipat dua pada 2019. Vietnam dan Indonesia menjadi pemimpin di region ini karena didukung pertumbuhan 50% jumlah area baru yang dirambah internet per tahun dan 40% di antaranya memicu pertumbuhan pengguna sosial media yang sangat aktif.
Menurut Presiden Asosiasi E-Sports Asia (AeSF), Kenneth Fok, pertumbuhan pengguna internet dan sosial media adalah dua faktor kunci yang secara langsung mendorong pertumbuhan pelaku e-sports di Asia Tenggara.
“Hubungan data-data ini sangat menarik buat saya. Sebagai seseorang yang pernah menjadi gamer saya bahkan tidak menyangka pengaruh penetrasi internet akan memicu ekosistem e-sports secepat ini. Mungkin sepuluh tahun lalu, atau bahkan lima tahun lalu, kita semua tidak pernah membayangkan bahwa situasi saat ini akan benar-benar terjadi. Apa yang akan kita lakukan selanjutnya? Kita harus berpartisipasi aktif untuk memastikan arah pertumbuhan e-sports sesuai dengan semangat dan nilai-nilai olimpiade,” kata Kenneth pada Bola.com.
Lebih jauh lagi, pria asal Hong Kong itu pun menyebut komunitas e-sports yang kebanyakan berusia muda, sangat aktif, dan porsi terbesarnya adalah generasi millenial, akan mendukung pertumbuhan industri di sekitarnya karena mereka terbilang lapar pada hal-hal baru terkait hardware dan konten.
Pernyataan terakhir ini pada akhirnya jadi menarik dari sisi bisnis karena pertumbuhan market e-sports membuat biaya iklan untuk pemilik brand menjadi lebih murah bila dibandingkan uang yang harus mereka keluarkan ketika menyokong olah raga tradisional seperti sepak bola atau balap otomotif.
Syarat Perkembangan Positif E-Sports
Berkaca pada data dan fakta industri e-sports di Vietnam dan Indonesia, lembaga Immersed pun menduga dua negara ini akan terus memimpin pertumbuhan e-sports di Asia Tenggara karena event-event e-sports di sana terus berkembang sehingga melecut produksi konten terkait yang mendorong pertumbuhan generasi baru, yang mempertimbangkan e-sports sebagai pilihan karier baru mereka.
Menurut lembaga pengamat bisnis dan media tersebut Asia Tenggara akan menjadi region kedua di dunia setelah China yang akan menumbuhkan tim e-sports profesional dengan standard yang sangat tinggi. Para investor dan pengiklan disarankan juga untuk sejak awal dengan cermat membelanjakan biaya promosi ke dalam industri ini sejalan dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan yang pesat tersebut.
Khusus untuk Indonesia, keberhasilan atlet Ridel Sumarandak di nomor Clash Royale serta Hendry Handisurya di nomor Hearthstone pada Asian Games 2018 juga dinilai akan memberi pandangan baru bagi masyarakat soal penghargaan pada atlet e-sports dalam ajang kompetitif profesional.
Dengan pemberitaan yang proporsional mengenai e-sports diyakini bahwa orang tua Indonesia akan mulai mengerti bagaimana sebenarnya industri e-sports berkembang dan bagaimana anak-anak mereka akan mulai terlibat di dalamnya selepas gelaran e-sports Asian Games 2018.
Beberapa syarat untuk memungkinkan e-sports berkembang di Asia Tenggara dengan positif menurut Immersed adalah:
1. Memperbesar akses untuk mendapatkan perangkat keras dan akses internet yang berkualitas tinggi
2. Melebarkan peluang investasi yang membuat perusahaan dapat memilih atlet e-sports yang tepat untuk dikontrak jangka panjang
3. Membangun perangkat aturan profesional dan regulasi yang baku di dalam industri e-sports
4. Menetapkan standard baku untuk perusahaan pendukung industri e-sports yang meliputi agensi, pengembang situs dan grafik, marketing, tim profesional, event organizer, penasihat keuangan, dan ahli sosial media
5. Mengutamakan fokus pada data dan perangkat lunak dengan pertimbangan bahwa data e-sports yang berasal dari game dan konten pendukung dapat ditelusuri secara rinci, sehingga hal ini dapat menjadi bahan pertimbangan bisnis dari para investor